Ігрові онлайн-спільноти як нові форми соціальних комунікацій та інформаційного обміну
Keywords:
ігрові онлайн-спільноти, соціальні комунікації, цифрове архівування, фактчекінг, дезінформація, платформна етика, документування цифрового контенту, гейм-активізмAbstract
Iгрові онлайн-спільноти аналізуються як нові гібридні форми соціальних комунікацій, що поєднують функції інформаційного обміну, колективного документування, архівування цифрового досвіду та сумісного фактчекінгу. Проаналізовано трансформацію комунікаційних моделей у мережевих ігрових середовищах, де користувачі є одночасно виробниками, модераторами та архіваторами інформації. Окрему увагу приділено ризикам дезінформації та пропаганди, а також перспективам формування етичних стандартів ігрових платформ на основі міжнародних нормативних документів цифрового управління. Обґрунтовано, що ігрові онлайн-спільноти функціонують як розподілені комунікаційно-архівні системи, які впливають на сучасну цифрову медіасферу.
References
1. Allchorn W., Orofino E. Policing extremism on gaming-adjacent platforms: awful but lawful? Frontiers in Psychology. 2025. Vol. 16. P. 1537460. DOI: 10.3389/fpsyg.2025.1537460.
2. Anti-Defamation League. Steam-powered hate: Top gaming site rife with extremism & antisemitism. 2024. November 14. URL: https://www.adl.org/resources/report/steam-powered-hate-topgaming-site-rife-extremism-antisemitism (дата звернення: 01.06.2026).
3. Collison-Randall H., Spaaij R., Hayday E. J. Media framing of far-right extremism and online radicalization in esport and gaming. Humanities and Social Sciences Communications. 2024. Issue 11. P. 1195. DOI: 10.1057/s41599-024-03680-4.
4. Council of Europe. Guidelines on Content Moderation. Strasbourg: Council of Europe, 2021. URL: https://www.coe.int/en/web/portal (дата звернення: 01.06.2026).
5. DeWildt L., Ferrari S., Vermeulen L. Preservation of Video Games and the Role of Fan Communities. Convergence. 2020. Vol. 26. № 5–6. P. 1393–1410. DOI: 10.1093/jiplp/jpac090.
6. Drolsbach C., Pröllochs N. Diffusion of community fact-checked misinformation on Twitter. arXiv. 2022. URL: https://arxiv.org/abs/2205.13673
7. Earl J., Kimport K. Digitally Enabled Social Change: Activism in the Internet Age. Cambridge: MIT Press, 2011. 262 p.
8. EUvsDisinfo. Computer games the Kremlin plays. 2024. September 4. URL: https://euvsdisinfo.eu/computer-games-the-kremlin-plays/ (дата звернення: 01.06.2026).
9. AI4People – An ethical framework for a good AI society / L. Floridi, J. Cowls, et al. Minds and Machines. 2018. Vol. 28. Issue 4. P. 689–707. DOI: 10.1007/s11023-018-9482-5.
10. Gillespie T. Custodians of the Internet. Yale University Press, 2018. 297 p. URL: https://archive.org/details/Custodians_of_the_Internet_by_Terleton_Gillespie
11. GSC Game World. URL: https://www.gsc-game.com/ (дата звернення: 01.06.2026).
12. Harkai I. Preservation of video games and their role as cultural heritage. Journal of Intellectual Property Law & Practice. 2022. Vol. 7, Issue 10. P. 844–856. DOI: 10.1093/jiplp/jpac090.
13. Heslep D. G., Berge P. S. Mapping Discord’s darkside: Distributed hate networks on Disboard. New Media & Society. 2024. Vol. 26. Issue 1. P. 534–555. DOI: 10.1177/14614448211062548.
14. Jenkins H., Ford S., Green J. Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press, 2013. 352 p. URL: https://www.jstor.org/stable/j.ctt9qfk6w
15. Jenkins H., Ito M. Participatory culture in a networked era: A conversation on youth, learning, commerce, and politics. John Wiley & Sons, 2015. 160 p.
16. Munn L. Toxic play: Examining the issue of hate within gaming. First Monday. 2023. Vol. 28. Issue 9. DOI: 10.5210/fm.v28i9.12508.
17. O’Reilly T. What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. O’Reilly Media, 2005. URL: https://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-isweb-20.html
18. Regulation (EU) 2022/2065 of the European Parliament and of the Council of 19 October 2022 on a Single Market for Digital Services (Digital Services Act). Official Journal of the European Union. 2022. URL: https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2022/2065/oj (дата звернення: 01.06.2026).
19. Exploring the digital extremist ecosystem / L. Schlegel, L. Wiegold, C. Winkler, J. Junk. Frontiers in Psychology. 2024. Issue 15. P. 1502098. DOI: 10.3389/fpsyg.2024.1502098.
20. Sicart M. The ethics of computer games. MIT Press, 2009. URL: https://mitpress.mit.edu/ 9780262516624/the-ethics-of-computer-games/
21. Society of Professional Journalists. SPJ Code of Ethics. Indianapolis: SPJ, 2014. URL: https://www.spj.org/ethicscode.asp (дата звернення: 01.06.2026).
22. Standing tall through a month of War r/Ukraine is joining efforts with IT Army of Ukraine and other volunteer projects, setting up a CYBER-CHECKPOINT in this pinned post’s live comments and on the special Discord server. Our Senior Mod team is already there waiting for you to join the cause! 2022. URL: https://www.reddit.com/r/ukraine/comments/tmxmep/standing_tall_through_ a_month_of_war_rukraine_is
23. Steinkuehler C., Squire K., Barab S. Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge: Cambridge University Press, 2012. 464 p.
24. Swalwell M., Ndalianis A., Stuckey H. (Eds.). Fans and videogames: histories, fandom, archives. Taylor & Francis, 2017. 252 p.
25. Thorne J., Vlachos A. Automated fact checking: Task formulations and methods. arXiv. 2018. URL: https://arxiv.org/abs/1806.07687
26. UNESCO. Recommendation on the Ethics of Artificial Intelligence. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, 2021. URL: https://www.unesco.org/en/articles/ recommendation-ethics-artificial-intelligence (дата звернення: 01.06.2026).
27. Wells G. Right-wing extremism in mainstream games: A review of literature. Simulation & Gaming. 2023. Vol. 19. Issue 4. DOI: 10.1177/15554120231167214.
28. Зінов’єва Т. Відеоігри як глибокі медіа: виклики під час російсько-української війни. Образ. 2024. Вип. 1(44). С. 45–57. DOI: 10.21272/Obraz.2024.1(44)-45-57.
29. Лугова Т. А. Серйозні ігри у підготовці фахівців за спеціальністю «інформаційна, бібліотечна та архівна справа». Електронне наукове фахове видання «Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету». 2022. № 13. С. 32–52. DOI: 10.28925/2414-0325.2022.133.
30. Лугова Т. А. Журналістська освіта на основі серйозних ігор. Електронне наукове фахове видання «Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету». 2021. № 11. С. 92– 105. DOI: 10.28925/2414-0325.2021.118.