Етапи розробки сторітеллінгу навчальної Е-гри для формування компетенцій прийняття управлінських рішень

Автор(и)

  • Т. А. Лугова Одеський національний політехнічний університет
  • В. Г. Спрінсян Одеський національний політехнічний університет
  • Ю. Ю. Сарахман Одеський національний політехнічний університет
  • Є. І. Колесов Одеський національний політехнічний університет

Анотація

Метою статті є визначення етапів розробки сторітеллінгу навчальної гри для формування компетенцій прийняття управлінських рішень. Це стане основою для розробки навчальних комп’ютерних ігор фахового спрямування.

Посилання

Башкиров А. Горячая линия игр. Игромания. № 4 (139) URL: https://www.igromania.ru/article/14787/Goryachaya_liniya_igry%C2%A0.html

Волкова Н. П. Педагогіка: навч. посіб. 3-тє вид., стер . К.: Академвидав. 2009. С. 611.

Воровка М. І. Ділова гра як засіб підготовки майбутніх учителів до професійної діяльності: автореф. дис. канд. пед. наук. Тернопіль, 2007. С. 20.

Грей Д., Браун С., Макануфо Дж. Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес. Санкт-Петербург; Питер; 2012.

Гуменникова Т. Р., Лугова Т. А., Рященко О. І., Трояновська Ю. Л. Інтеграція процесу розробки комп’ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти streamосвіти. Herald of Advanced Information Technology. 2018. 1(01). РР 46–58. DOI: 10.15276/hait 01.2018.5.

Курлянд З. Н. , Хмелюк Р. І. , Семенова А. В. та ін. Педагогіка вищої школи: навч. посіб / за ред. З. Н. Курдянд. 2-е вид., перероб.і доп. К.: Знання. 2005. 399 с.

Лугова Т. А., Блажко О. А. Розробка навчальних відеоігор, заснованих на активізації неявних знань. Управління розвитком складних систем, 2018. № 35. С. 105–112.

Лугова Т. А., Блажко О. А. Проєктування комп’ютерних ігор для навчання: навчальний підручник у межах проєкту GameHub для студентів ЗВО спеціальності 029 «Інформаційна, бібліотечна та архівна справа» (Рекомендовано Вченою радою ОНПУ Протокол № 6 від 28.02.2018 р.). Одеса: ФОП Побута, 2018. 212 с.

Лугова Т. А., Полякова А. Особливості та видовий склад документів у гейм дизайні. Актуальні питання документознавства та інформаційної діяльності: теорії та інновації: зб. Матеріалів ІV Міжнародної науково-практичної конференції, присвяченої 100-річчю Одеського національного політехнічного університету. Одеса, 22–23 березня 2018 р. / за заг. ред. В. Г. Спрінсяна. Дніпро: Середняк Т. К., 2018. С. 296–305.

Мачинська Н. І. Навчальне проєктування як чинник розвитку особистості у контексті акмеологічного підходу. Проблеми освіти: збірник наукових праць. 2015. Вип. 84. Житомир– Київ. С. 226–232.

Панькевич О. О. Застосування ігрових технологій під час підготовки майбутніх фахівців соціономічної сфери: акмеологічний підхід. Філософія та гуманізм. 2018. Вип. 1(7). С. 61.

Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. 2013.М.: Лабиринт, 2000. 336 с.

Сидоренко М. Г. Тенденции смыслообразования в современном медиаконтенте: обратный эффект Люцифера. Педагогика и психология образования. 2012. Вып. 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-smysloobrazovaniya-v-sovremennom-mediakontenteobratnyy-effekt-lyutsifera

Тян Р. Б., Холод Б. І., Ткаченко В. А. Управління проєктами: підручник для студ. вищ. навч. закл. К.: [Центр навч. л-ри]. 2003. 221 с.

Adams Kenn. The story spine: pixar’s 4th rule of storytelling. URL: https://www.aerogrammestudio.com/2013/03/22/the-story-spine-pixars-4th-rule-of-storytelling/

Blazhko O., Gdowska K., Gawel B., Dziabenko O., & Luhova T. Deeper learning approaches integrated in serious games. Project, Program, Portfolio Management. P3M. In The Proceedings of the International Research Conference, 2017. December, Vol. 2. РР. 18–21. URL: http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/6866 [Accessed 08.04.2019]

Blazhko O., Luhova T. Features of using the canvas-oriented approach to game design. In Scientific Journal Applied Aspects of Information Technology. 2018. № 1. Р. 62–73. doi: 19.15276/aait.01.2018.5

Blazhko O., Luhova T., Melnik S., Ruvinska V. Communication model of open government data gamification based on Ukrainian websites. In Experiment International Conference (exp. at'17), 4th . РР. 181–186, IEEE, June, 2017. URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/7984367.

Gee J. P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. РР. 2, 14, 203–210. URL: https://newlearningonline. com/literacies/chapter-2/gee-on-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy [Accessed 23.01.2019].

Gumennykova Т., Blazhko O., Luhova Т., Troianovska Y., Melnyk S., Riashchenko О. Gamification features of stream-education components with education robotics. Applied Aspects of Information Technology. 2019. № 01 (02), Pp. 45–65. DOI://10.15276/aait.02.2019.4, ISSN 2617- 4316.

John Gardner. The Art of Fiction: Notes on Craft for Young Writers. ALFRED A. KNOPF NEW YORK. 1984. 240 р.

Luhova T., Blazhko O., Troianovska Y. Features of using diversifiers of hackathoncontests in canvas-oriented approach to game design. Herald of Advanced Information Technology No. 02(02). 2019. Pp. 83–87.

Reem I. Malas, Thair M. Hamtini A Gamified e-Learning Design Model to Promote and Improve Learning / International Review on Computers and Software (I.RE.CO.S.), Vol. 11, N. 1 ISSN 1828-6003 January 2016

Robert McKee. Story. Substance, Structure, Style, and the Principles of Screen writing. ReganBooks – An Imprint ofHarperCollinsPublishers. URL: https://ironzorg.fr/downloads/Writing/Screenwriting/Story%20by%20Robert%20McKee.pdf

##submission.downloads##

Опубліковано

2022-01-20

Як цитувати

[1]
Лугова , Т.А., Спрінсян , В.Г., Сарахман , Ю.Ю. і Колесов , Є.І. 2022. Етапи розробки сторітеллінгу навчальної Е-гри для формування компетенцій прийняття управлінських рішень. Інформація та соціум. (Січ 2022), 44-50.

Номер

Розділ

Секція 4 Інформаційні технології у документознавстві